Die Lokalisierung von Videospielen ist zweifellos einer der am schnellsten wachsenden Übersetzungszweige.
Wenn sich die Übersetzungs- und Dolmetschdienste ständig mit der Zeit weiterentwickeln, ist die Lokalisierung von Videospielen zweifellos einer der am schnellsten wachsenden Übersetzungszweige. Videospiele sind in der Tat ein junges Medium, das sich in den 70er Jahren dank der frühen Spielhallen für die breite Öffentlichkeit geöffnet hat. Seitdem haben die Einführung von 3D und die Popularisierung des Internets technologische Fortschritte dargestellt, die dieses Medium grundlegend verändert haben. Und gegenwärtig kündigt das Erscheinen der virtuellen Realität und der erweiterten Realität eine vielversprechende Zukunft an, sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch auf das Spielerlebnis. Dann stellt sich die Frage: Wie sieht die Zukunft der Lokalisierung von Videospielen in dieser sich ständig verändernden Welt aus?
Um diese Frage zu beantworten, ist es zunächst einmal wichtig zu verstehen, dass Videospiele vielseitig geworden sind. Sie passen sich an die verschiedenen technischen Hilfsmittel an, die es gibt, von Smartphones über Tablets bis hin zu Computern und Wohnkonsolen. Von nun an werden wir nicht mehr über ein Videospiel sprechen, sondern über Videospiele. Ist das auch bei der Lokalisierung von Videospielen der Fall? Gibt es nur eine Möglichkeit, ein Spiel zu übersetzen, oder erfordert jede Art von Spiel einen eigenen Lokalisierungsprozess?
Tablet- und Smartphone-Spiele
Videospiele für mobile Geräte haben das schnellste Wachstum in der Branche erfahren. Täglich werden mehr als ein Dutzend Spiele veröffentlicht, die einen bereits reichhaltigen Software-Katalog bereichern. Die Lokalisierung von Handyspielen hat inzwischen ihre eigenen Besonderheiten. Sie muss sich an eine begrenzte Anzeige für kleine Bildschirme, eine erhebliche Beschränkung der Zeichenanzahl sowie eine große Vielfalt von Produkten anpassen.
Von dem berühmten MMORPG Order and Chaos bis hin zu den zeitlosen Subway Surfers ist die Palette der auf dem Markt erhältlichen Spiele extrem groß und mehr als ausreichend, um sowohl die Neugier des Gelegenheitsspielers zu befriedigen als auch den Appetit des treuesten Hardcore-Spielers zu stillen. Der gemeinsame Punkt zwischen all diesen Handyspielen ist immer noch die Notwendigkeit einer gleichzeitigen internationalen Veröffentlichung, die dem Lokalisierer extrem enge Lieferfristen auferlegt. Tatsächlich ist die Übersetzung von allen Entwicklungsphasen von Videospielen oft die letzte. Daher werden leider manchmal die Zeitvorgaben nicht eingehalten, was zu Lasten der Qualität des Endprodukts geht.
Die Triple-A-Spiele
Im Gegensatz zu Handyspielen verfügen PC- und Konsolenspiele über die meisten personellen, finanziellen und technologischen Ressourcen. Das Flaggschiff dieser Kategorie, das das exponentielle Wachstum des Videospielmarktes symbolisiert, ist das so genannte „Triple A“-Spiel. Denn wenn es sich bei Videospielen um ein junges Medium handelt, haben sie ein gewisses Niveau an Ambitionen erreicht, das zweifellos von ihrem großen Bruder inspiriert ist: dem Kino. Die Erzählung, die Qualität der Inszenierung und die Aufmerksamkeit, die den Dialogen gewidmet wird, sind Parameter, die die Grenze zwischen Videospielen und Kino immer mehr verschwimmen lassen. Nur, dass Videospiele interaktiv bleiben.
Die Lokalisierung dieser großen Produktionen ist zu einer echten Herausforderung für die Lokalisierer geworden, eine Herausforderung, die mit dem künstlerischen Schaffen flirtet. Um der wachsenden Nachfrage in diesem Bereich gerecht zu werden, sind auf dem Lokalisierungsmarkt spezialisierte Studios entstanden. Assassin Creed, The Witcher oder sogar Uncharted sind allesamt prestigeträchtige Franchiseunternehmen, die Hunderttausende von synchronisierten Wörtern und ein Verhältnis von 2500 Wörtern pro Tag für jeden am Projekt beteiligten Lokalisierer benötigen. Wo immer möglich, sorgt das Studio für die Koordination zwischen Sprechern und Übersetzern, die für ihre Dialoglinien verantwortlich sind.
Virtuelle und Erweiterte Realität
Das VR-Headset (Virtual Reality), das bei seiner Veröffentlichung als eine Revolution im Gange angekündigt wurde, versucht vorwärts zu kommen, einschließlich der PlayStation VR, die die Technologie standardisiert hat. In der Praxis besteht die Änderung für den Lokalisierer in der Verringerung der Menge an textlichen Spielinhalten. Die Lokalisierung von Videospielen würde sich dann auf die Bilder und den Ton konzentrieren und so die Erfahrung an jedes Publikum entsprechend seiner Kultur und Sprache anpassen. Wenn die erweiterte Realität trotz der Versprechungen von HoloLense von Microsoft noch immer nicht auf dem Videospielmarkt Einzug gehalten hat, so hat Google 2014 mit der Entwicklung der Technologie Word Lens Translator die Führung übernommen. Diese ermöglicht eine sofortige Übersetzung jedes von einer Kamera aufgenommenen Textes. Das Tool unterstützt auch Bilder, Sprache oder sogar Handschrift.
Die Technologie entwickelt sich weiter, und in ihrem Gefolge tut die Lokalisierung das Gleiche. Beides ist eng miteinander verbunden, und es wird in Zukunft sehr interessant sein, die tatsächlichen Auswirkungen dieser neuen Technologien auf den Übersetzungsmarkt zu sehen.
Übersetzung ins Deutsche: Wiebke Lüth
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