Nadège Gayon-Debonnet: la vita di una traduttrice specializzata in localizzazione di videogiochi

Arrivati dal Giappone, i videogiochi, in principio destinati ai nerd, hanno velocemente sedotto una vasta fascia di pubblico e generazioni. Col passare del tempo, le sale giochi sono state rimpiazzate dai computer portatili. Ed è così che il fenomeno dei videogiochi ha superato le frontiere e si è diversificato. Infatti, al giorno d’oggi, se potete giocare online con il vostro compagno cinese o venezuelano o di qualunque altra nazionalità in universi sempre più grandiosi, da una parte è grazie all’evoluzione tecnologica e dall’altra è grazie ai traduttori specializzati in localizzazione di videogiochi.

Dopo essersi interessata al tedesco, italiano, russo e slovacco, fino all’università, Nadège Gayon-Debonnet si è dedicata completamente all’inglese conseguendo una Laurea in Lingue, Letterature e Culture Straniere presso l’Università Blaise Pascal di Clermont-Ferrand e un Master MéLexTra presso l’Università di Lille 3. Questa giocatrice è oggi traduttrice specializzata in localizzazione di videogiochi e ha contribuito, tra tanti, alla realizzazione di Dragon Age: Inquisition e a diverse opere della serie Tales of.

In questa intervista, ci parla della quotidianità di questo mestiere ancora sconosciuto nel settore della traduzione.

Come definiresti la localizzazione di videogiochi?

Innanzitutto, direi che è un lavoro che a volte somiglia al gioco di tirare a indovinare. Dato che spesso non abbiamo molte informazioni sul contesto di ciò che dobbiamo tradurre e non siamo mai sicuri di ottenere risposta alle nostre domande, è necessario fare dei controlli incrociati e delle supposizioni sulla base dei pochi elementi a disposizione. Bisogna anche essere curiosi. Ad esempio, per un gioco di esplorazione spaziale, ho dovuto cercare termini di botanica, geologia, chimica, meccanica e fisica quantistica!

In secondo luogo, rappresentiamo uno degli ultimi anelli della catena di creazione del gioco e, occupandoci principalmente del testo, dobbiamo spesso riparare agli errori degli ideatori. Inoltre, riceviamo anche dei testi non completi poiché il lavoro di sviluppatore si sviluppa in parallelo. Bisogna dunque adattarsi giorno per giorno ai cambiamenti che possono sorgere e a volte un testo che abbiamo tradotto in tre giorni non sarà uguale a quello della versione finale.

Sei anche una giocatrice?

Sì, ma non dedico tanto tempo ai miei giochi quanto vorrei. Sono mesi che Skyrim è sul mio computer in attesa di essere aperto ma non ho ancora avuto occasione di giocarci. Gioco soprattutto sullo smartphone, è più semplice trovare il momento per una piccola partita piuttosto che perdere ore ed ore giocando al PC o alla console.

Lavori in squadra?
Sì e no. Lavoro da casa ma, di fatto, siamo generalmente in tanti a lavorare sullo stesso gioco. Sono sempre in contatto diretto con il project manager e a volte con il revisore o il traduttore se sono io a revisionare. Inoltre, a volte, per alcuni progetti può succedere che tutti si ritrovino a conversare su Skype per condividere le scelte terminologiche.

Quali programmi di traduzione assistita utilizzi?

Da qualche anno, utilizzo esclusivamente MemoQ. Devo dire che lo trovo molto pratico. Prima di questo, utilizzavo Trados Studio e, ancora prima, Trados 2007.

Quali sono i clienti più importanti nella localizzazione di videogiochi?

Ci sono due tipi di clienti: gli editori di videogiochi e le agenzie di localizzazione che fanno da intermediario tra editori e traduttori. Per quanto mi riguarda, lavoro principalmente per le agenzie. Sebbene le tariffe siano meno elevate rispetto a quelle degli editori, le agenzie si occupano di gestione (spesso complessa) di progetti e dei rapporti (anch’essi spesso complessi) con gli editori, e questo è già un sollievo.

Se dovessi imparare un’altra lingua per espandere le tue competenze nella localizzazione di videogiochi, quale sarebbe?

Il giapponese. Lavoro spesso su giochi tradotti dal giapponese all’inglese che saranno tradotti verso le altre lingue europee. Questo sistema di traduzione-intermediaria permette di minimizzare i costi per gli editori, ma a volte a discapito della qualità. Mi ritrovo spesso a pensare che sarebbe più semplice se capissi il giapponese, poiché il testo di origine figura spesso nel file a lato della versione inglese. Ma è abbastanza difficile trovare il tempo per imparare una lingua così complessa.

Hai un aneddoto da raccontare che riassume la realtà del localizzatore di videogiochi?

Durante il mio stage, uno dei project manager mi ha detto: «Se un giorno scriverò la mia autobiografia, la intitolerò Could you please provide more context». Mi dico spesso la stessa cosa. È la frase che scriviamo di più in questo mestiere, non nelle traduzioni, bensì nei file con le domande che inviamo agli sviluppatori per avere dei chiarimenti. C’è da dire che il testo di origine sembra spesso una lunga lista di parole senza la minima logica.

Che gioco sogni di tradurre e perché?

Mi piacerebbe lavorare sulle saghe Zelda e Final Fantasy, semplicemente perché sono i miei giochi preferiti! Mi piace molto il concetto di queste due serie: inventare ogni volta una storia nuova, ma conservando degli elementi ricorrenti. Sfortunatamente, non ho ancora avuto l’occasione di confrontarmici professionalmente.

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Nadège Gayon-Debonnet: la vita di una traduttrice specializzata in localizzazione di videogiochi
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